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Prácticas de Enseñanza con Dispositivos Móviles

Mapa de Recursos

Vea los recursos en un mapa interactivo.

Nivel Literal de lectura.

  • 6 febrero 2018
  • Ingresado por: Ana Ruby Serrano Cansino
  • Visto: 3248
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Nivel Literal de lectura.
Grupo de Edad de los y las Estudiantes: 16-18
Asignatura Principal: Lengua y Literatura
Tema: Aplicar el nivel literal de lectura a través de la fábula “Cuando ella canta”.
Tipo de dispositivo móvil: Teléfono inteligente
 
Descripción: Activación previa del conocimiento de los estudiantes, participación activa, lluvia de ideas.

Movimiento en caída libre

  • 22 octubre 2017
  • Ingresado por: Ried Iten
  • Visto: 5399
  • 0 Comentarios
Movimiento en caída libre
Grupo de Edad de los y las Estudiantes: 10-12
Asignatura Principal: Ciencias
Tema: La gravedad y su influencia en los objetos.
Tipo de dispositivo móvil: Computadora portátil
 
Descripción: Experimentan lanzando diferentes objetos en caída libre. Tomar los datos correspondientes y calculan el tiempo que tardan en caer.
Pregunta: ¿Por qué podemos caminar sobre cualquier parte del planeta?
¿Qué es gravedad? ¿Cómo sabemos que existe la gravedad? Contesta mediante el análisis de conocimientos previos, las preguntas planteadas.
Pregunta: ¿Por qué un billete de lempira cae tan rápido que no lo podemos atrapar?
¿Todos los objetos caen a la misma velocidad? Discuten las preguntas planteadas y construyen posibles respuestas.
Dirige una lluvia de ideas, para contestar las preguntas planteadas. Opinan según sus conocimientos básicos, las preguntas planteadas por el profesor (a).
Desarrolla la actividad experimental propuesta. Lanzan objetos desde distintas alturas y calculan el tiempo de caída de cada uno.

Modera la presentación de resultados por parte de los grupos.Presentan a sus compañeros sus resultados, basándose en los datos obtenidos.
Conceptualiza y ejemplifica el término gravedad. Construye; a partir de lo practicando, un concepto de gravedad y lo relaciona con el movimiento en trayectoria vertical.
Propone una plenaria para construir conclusiones sobre la actividad. Con base en los resultados contestan las preguntas iniciales.
Visitan sition de Nasa con simulador de gravedad para complementar su experimento
http://www.astrobitacora.com/simulando-la-gravedad-en-el-espacio/

Nociones de probabilidad

  • 22 octubre 2017
  • Ingresado por: Ried Iten
  • Visto: 2494
  • 0 Comentarios
Nociones de probabilidad
Grupo de Edad de los y las Estudiantes: 12-14
Asignatura Principal: Matemáticas
Tema: Estadística
Tipo de dispositivo móvil: Computadora portátil
 
Descripción: Preparación del entorno de aprendizaje e Introducción
Se organiza a los estudiantes en equipos de 6 integrantes en un espacio cómodo para ellos, puede ser en el piso de su aula o fuera de ésta. Se les proporcionarán los dos dados y el tablero. Cada estudiante debe de contar con su libreta para hacer los registros posteriores a la actividad. Se les presenta la siguiente situación:
• Carrera de pulgas:
Se tienen 11 casillas numeradas del 2 al 12. Se lanzan dos dados y la suma de ambos indica el número de la pulga (ficha o moneda, que avanzará una casilla en el tablero). Gana la carrera la pulga que llega primero a la casilla número 10.
SALIDA
En este momento cada alumno tiene la oportunidad de anticipar qué número será el ganador y escogerlo para participar en la carrera (sin importar si el número seleccionado tiene buenas probabilidades de resultar ganador).
Los equipos llevarán a cabo el juego “carrera de pulgas”. Terminada la primera carrera podrán iniciar el juego con la posibilidad de cambiar su número si así lo desean. En este momento se espera que al cambiar de número sea porque el estudiante analizó durante el juego que no todas las combinaciones son convenientes para ganarlo, ya que notarán que las
probabilidades de cada número son diferentes y se inclinarán por los de mayor probabilidad. Para concluir la actividad se proponen al grupo las siguientes cuestiones: ¿Qué pulga ganó? ¿Fue acertada tu predicción de la pulga ganadora? ¿Por qué crees que sucedió?¿Puedes predecir que número de pulga ganará? ¿por qué?
Para complementar visitan el sitio http://www.euribor.com.es/2013/11/06/juegos-estadisticos/ y seleccionan uno de los juegos estadísticos: La paradoja del cumpleaños o La ruina del jugador


Cuidado del medio ambiente: elaboración de ladrillos ecológicos

  • 22 octubre 2017
  • Ingresado por: Ried Iten
  • Visto: 2459
  • 0 Comentarios
Cuidado del medio ambiente: elaboración de  ladrillos ecológicos
Grupo de Edad de los y las Estudiantes: 08-10
Asignatura Principal: Ciencias
Tema: Protección del medio ambiente
Tipo de dispositivo móvil: Computadora portátil
 
Descripción: Proyecto de formación para educación, en el grado cuarto de básica primaria, en la institución educativa “La Gabriela” ubicada en el municipio de Bello, departamento de Antioquia, República de Colombia. Buscando desarrollar en los estudiantes habilidades de organización, planificación, ejecución, investigación, creación entre otras, que le permitan transformar los conocimientos adquiridos en elementos de aplicación prácticos. También se pretende llevar al estudiante hacia la toma de conciencia de la situación crítica como es la contaminación del medio ambiente, proponiendo una reutilización de elementos reciclados y trasformados en un elemento útil para la construcción de otras alternativas que compensen la calidad de vida de los seres vivos del planeta.
1) Leerán un pequeño documento sobre el medio ambiente.2) Observarán un video sobre la forma adecuada de rellenar las botellas pet.3) Traerán el material y realizarán un ladrillo ecológico.4) Mirarán a través de este video las diferentes formas de construcción que se realizan con los ladrillos ecológicos.5) Expondrán a sus compañeritos los diferentes trabajos.

Animales vertebrados e invertebrados

  • 22 octubre 2017
  • Ingresado por: Ried Iten
  • Visto: 22421
  • 0 Comentarios
Animales vertebrados e invertebrados
Grupo de Edad de los y las Estudiantes: 06-08
Asignatura Principal: Ciencias
Tema: Medio Natural
Tipo de dispositivo móvil: Computadora portátil
 
Descripción: Explorar conocimientos previos con los siguientes cuestionamientos: (10 min)
¿Por qué podemos movernos?
¿Para qué nos sirve el esqueleto?
¿Creen que sin esqueleto se pudieran mover?
Escuchar los comentarios de los alumnos y concluir que hay animales que tienen huesos y los que no tienen, pero que ambos pueden moverse, preguntar a los alumnos ¿Conoces algún animal que no tenga huesos? ¿Por qué crees que puede moverse?
Presentar el siguiente video en donde los alumnos observarán algunos animales vertebrados e invertebrados: https://www.youtube.com/watch?v=eDRJMi6tAMk
Mientras tanto, pausar el video constantemente para rescatar comentarios de los alumnos y dejar que primero contesten las preguntas que aparecen en el video para después escuchar. (10 min)
Se evaluará a los alumnos por medio de una lista de verificación que se anexa en el presente documento, junto con los siguientes criterios:
• Utiliza los recursos tecnológicos para elaborar el memorama
• Participa de manera colaborativa en la elaboración de su memorama
• Presenta en tiempo y forma su trabajo
• Trabaja de manera ordenada
• Muestra actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros
• Identifica los animales vertebrados e invertebrados
Enseguida, dividir el pizarrón en dos secciones que diga “Vertebrados e invertebrados”
Pedir la participación de los alumnos para anotar los animales que aparecieron en el video en la columna correspondiente y pasarlo a su cuaderno.
Expandir la lista agregando animales de su contexto o que conozcan incluyendo imágenes. (30 min)
SESIÓN 2
Realizar la siguiente dinámica para retroalimentar la clase anterior.
(20 min)
Dibujar en el patio de la escuela con gis, dos círculos que diga el primero vertebrados y el otro invertebrados.
Formar a los alumnos en una línea horizontal, entregarle a cada alumno una tarjeta con el nombre e imagen de un animal.
Enseguida, se indicará que observen su tarjeta y a la cuenta de tres corran dentro del círculo que les corresponde.
Entre los mismos alumnos verificarán si es correcto, después se repetirá lo mismo pero cambiando la tarjeta a un compañero.
Aprovechar la clase de computación para realizar la siguiente actividad en software: (20 min)
http://www.cerebriti.com/juegos-de-ciencias/test-sobre-animales-vertebrados-e-invertebrados#.WQqu4vk1_IU
En donde los alumnos en binas, podrán jugar de manera interactiva a identificar los animales vertebrados e invertebrados.
Pedir a los alumnos que busquen imágenes de animales vertebrados e invertebrados para imprimir en Google o Yahoo, para traerlas la siguiente clase. (10 min)
SESIÓN 3
Explicar la siguiente actividad:
Con la ayuda de las imágenes, elaborar en tarjetas un memorama en equipos de 5 integrantes, el cual debe de tener 6 pares de animales vertebrados y 6 pares de animales invertebrados. (50 min)
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